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09.12.2005 Marco Gödde

Shadowgrounds - Test: Erinnerung an den Independence Day

IchSpiele.cc Gold-Award

Im Jahre 2096 hat die Menschheit den Jupitermond Ganymed besiedelt und - wie soll es anders sein - es bedroht eine Invasion außerirdischer Wesen die wenigen Bewohner, die gerade angefangen haben, sich auf Ganymed heimisch zu fühlen. Einer von ihnen ist der ehemalige Sicherheitsexperte Wesley Tyler. Zwischenzeitlich zum einfachen Mechaniker degradiert, fällt ihm nun die undankbare Aufgabe zu, die Menschheit zu retten, denn Ganymed ist die letzte Station der angriffslustigen Aliens auf ihrem Weg zur Erde.

Alles nur geklaut

Die Geschichte, die Shadowground erzählt, ist bei weitem nicht neu. Und so wirkt auch das Spiel merkwürdig vertraut. Die zu erfüllenden Aufträge hat man in anderen Spielen schon Dutzende Male erledigt. Held Tyler muss unter anderem eine Satellitenanlage reparieren, einen Wissenschaftler finden, militärisches Begleitpersonal befreien und Stützpunkte vor heranstürmenden Gegnern verteidigen. Ohne allzu viel verraten zuwollen, erinnert die Geschichte in den letzen beiden der insgesamt elf Missionen frappierend an den Film Independence Day.

Screenshot aus Shadowgrounds

Auch die zehn, mit 30 Erweiterungen aufrüstbaren, Waffen hat man schon so oder in ähnlicher Form in diversen anderen Actiontiteln in Händen gehalten. Shadowgrounds bietet, angefangen bei der Pistole, über Shotgun, Laserrifle und Granatwerfer, bis hin zu Minigun und Flammenwerfer die gewohnte Kost. Einzig die für ein Actionspiel eher ungewohnte Perspektive von oben wirkt relativ unverbraucht. Dabei hält sich die Steuerung der Spielfigur an gängige Egoshooter-Standards. Mit den WASD-Tasten lasst ihr Helden durch die Gegend laufen, wobei sich die Tasten auch frei konfigurieren lassen. Leider weigert sich unser Mechaniker zu springen und zu klettern, einzig zu einer Hechtrolle in alle vier Richtungen lässt er sich per Leertaste überreden.

Die Benutzeroberfläche ist ebenfalls Standard. Unten links befinden sich die Anzeigen für die Taschenlampe und die Lebensenergie. Auf der gegenüberliegenden Seite sieht man die gerade ausgewählte Waffe und den Munitionsvorrat. In der oberen rechten Ecke informiert ein alienkompatibler Bewegungsmelder, auf dem rote Punkte blinken (begleitet von einem Piepston), über nahende Gegner. Allerdings ist dieses Radar nur bedingt von Nutzen, weil immer wieder Gegner, ausgelöst durch Skripts, direkt vor oder hinter dem Spieler wie aus dem Nichts erscheinen. Mit der Zeit weiß man aber, dass ein Loch im Boden oder ein klapperndes Lüftungsgitter nichts Gutes zu bedeuten hat.

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Wertung

90%
Spielspaß

75%
Grafik

85%
Sound

80%
Bedienung

70%
Multiplayer


IchSpiele.cc meint:

81%
Gesamtwertung
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