Autor:  09.12.2005, letztes Update: 31.12.2017
Wertung: 6.5

Im Test: Shadowgrounds weckt Erinnerung an Independence Day

Shadowgrounds
Shadowgrounds

Shadowgrounds im Test: Im Jahre 2096 hat die Menschheit den Jupitermond Ganymed besiedelt. Wie soll es anders sein? Eine Invasion außerirdischer Wesen bedroht die wenigen Bewohner, die gerade angefangen haben, sich auf Ganymed heimisch zu fühlen. Einer von ihnen ist der ehemalige Sicherheitsexperte Wesley Tyler. Zwischenzeitlich zum einfachen Mechaniker degradiert, fällt ihm nun die undankbare Aufgabe zu, die Menschheit zu retten, denn Ganymed ist die letzte Station der angriffslustigen Aliens auf ihrem Weg zur Erde.

Alles nur geklaut

Die Geschichte, die Shadowgrounds erzählt, ist bei weitem nicht neu. Und so wirkt das Spiel merkwürdig vertraut. Die zu erfüllenden Aufträge hat man in anderen Spielen schon dutzende Male erledigt. Held Tyler muss unter anderem eine Satellitenanlage reparieren, einen Wissenschaftler finden, militärisches Begleitpersonal befreien und Stützpunkte vor heranstürmenden Gegnern verteidigen. Ohne allzu viel verraten zu wollen, erinnert die Geschichte in den letzen beiden der insgesamt elf Missionen frappierend an den Film Independence Day.

Die zehn, mit 30 Erweiterungen aufrüstbaren, Waffen hat man schon so oder in ähnlicher Form in diversen anderen Actiontiteln in Händen gehalten. Shadowgrounds bietet, angefangen bei der Pistole, über Shotgun, Laserrifle und Granatwerfer, bis hin zu Minigun und Flammenwerfer die gewohnte Kost.

Vogelperspektive in Shadowgrounds

Einzig die für ein Actionspiel eher ungewohnte Perspektive von oben wirkt relativ unverbraucht. Dabei hält sich die Steuerung der Spielfigur an gängige Ego-Shooter-Standards. Mit den WASD-Tasten lasst ihr den Antihelden durch die Gegend laufen, wobei sich die Tasten frei konfigurieren lassen. Leider weigert sich unser Mechaniker zu springen und zu klettern, einzig zu einer Hechtrolle in alle vier Richtungen lässt er sich per Leertaste überreden.

Benutzeroberfläche vertraut

Die Benutzeroberfläche ist ebenfalls Standard. Unten links befinden sich die Anzeigen für die Taschenlampe und die Lebensenergie. Auf der gegenüberliegenden Seite sieht man die gerade ausgewählte Waffe und den Munitionsvorrat. In der oberen rechten Ecke informiert ein Alien-kompatibler Bewegungsmelder, auf dem rote Punkte blinken (begleitet von einem Piepston), über nahende Gegner. Allerdings ist dieses Radar nur bedingt von Nutzen, weil immer wieder Gegner, ausgelöst durch Skripts, direkt vor oder hinter dem Spieler wie aus dem Nichts erscheinen. Mit der Zeit weiß man aber, dass ein Loch im Boden oder ein klapperndes Lüftungsgitter nichts Gutes zu bedeuten hat.

Getötete Gegner hinterlassen manchmal sogenannte Upgrade-Teile, die ihr in die 30 verschiedenen Erweiterungen der Waffen steckt. Jede neue Erweiterung verschlingt eine gewisse Anzahl dieser Upgrade-Teile. Deshalb sollte man sich gut überlegen, in welche Zusatzfunktion man investiert. Die Erweiterungen reichen von größeren Magazinen, schnelleren Nachladezeiten, bis hin zu sekundären Feuermodi. So verschießt der Granatwerfer im Sekundärmodus Giftgasgranaten und die Minigun lässt sich als Selbstschussanlage installieren.

Hat sich nicht was bewegt?

Als Held Tyler kämpft ihr euch durch die nur spärlich beleuchteten Gänge und Räume von militärischen und wissenschaftlichen Einrichtungen. Ab und an seid ihr auf der sturmgepeitschten Mondoberfläche. Dabei werfen sich euch immer wieder Wellen außerirdischer Invasoren der unterschiedlichsten Couleur entgegen. Die Gegnerschar wartet mit acht unterschiedlichen Kreaturen auf, vom krallenbewehrten Alien, über giftspuckende Würmer, bis zum raketenwerfenden Monster. Ab und an steht ihr einem Bossgegner gegenüber, bei denen es unter anderem auf die richtige Waffenwahl ankommt.

Abwechslungsreiches Setting, aber kein Leckerbissen

Die Umgebung gestaltet sich abwechslungsreich und detailliert, selbst wenn die Texturen gerade einmal Durchschnitt sind. Dafür können die Animationen der Figuren und die Effekte überzeugen. Gerade bei den Effekten haben sich die Entwickler von Frozenbyte ins Zeug gelegt. Die dynamischen Schatten vermitteln eine stimmige Atmosphäre. Immer wieder ertappt man sich dabei, wie man vor Schreck auf seinem Stuhl zusammenzuckt, wenn man mit der Taschenlampe durch die düsteren Gänge wandert. Da entpuppt sich dann der monströse Schatten, der gerade über die Wand huschte, als umgekippter Stuhl oder einfache Kiste. Alle anderen Effekte können ebenfalls beeindrucken. So beginnt das Bild zu wabbern und sich zu verzerren, wenn man von einer giftigen Alienspinne gebissen wird oder in den Schwaden seiner eigenen Gasgranate steht.

Pyrotechnik, die begeistert

Explosionen erschüttern den Bildschirm und bilden deutlich sichtbare Druckwellen. Besonders der mächtige Flammenwerfer zaubert ein beeindruckendes Flammenmeer auf den Monitor.

Die Figuren bewegen sich flüssig durch die Level. Allerdings bleibt unser Held Wesley sehr oft an allen möglichen Ecken hängen. Seltener sind da die wenigen Clippingfehler, bei denen die Figur schon mal in einem Tisch stecken bleibt oder in einen Felsbrocken hinein läuft.

Kamera ist nicht unser Freund

Die Kamera hat die Angewohnheit, in engen Räumen heranzuzoomen. Gerade in den Gängen fehlt dadurch der nötige Weitblick und so kommt es häufig vor, dass man bereits von Gegnern beschossen wird, bevor man diese selber zu Gesicht bekommt. Darüberhinaus verliert man manchmal in den Kämpfen ein wenig die Übersicht, was zum einen an den Gegnermassen und zum anderen an Wänden und Kisten, welche die Sicht auf Tyler versperren, liegt. Die Kisten lassen sich allerdings zerstören und geben so vorher versperrte Gänge frei. So entdeckt man Abkürzungen auf dem Weg zum Ziel oder gut gefüllte Waffenkammern, in denen man seine Munitionsvorräte aufstocken oder an Medizinschränken seine Lebensenergie auffrischen kann. Sollte man doch einmal das Zeitliche segnen, so stehen euch maximal 5 Wiederbelebungen zur Verfügung. Sind diese verbraucht, beginnt man die Mission wieder von vorne. Ein freies Speichern ist leider nicht möglich. Das Spiel merkt sich den Fortschritt an bestimmten Stellen selber. Zum Glück sind selbst auf dem höchsten der drei Schwierigkeitsgrade solche Situationen selten. Erst in den letzten Missionen gibt es das eine oder andere Frusterlebnis und man muss den Level von Neuem beginnen.

Sprich mit mir

An der Akustik gibt es dagegen nichts zu kritisieren. Die dynamische Musik passt sich dem Geschehen im Spiel perfekt an und trägt ihren Teil zur tollen Atmosphäre bei. Die Waffengeräusche passen zu den Waffen und die Umgebungsgeräusche sind stimmig.

Besonderes Lob verdient die gelungene Synchronisation. So kann unsere Begleiterin Jane Arwyn mit der deutschen Stimme von Angelina Jolie aufwarten. Und die Dialoge sind herrlich vertont. Gerade unser Weltenretter Tyler ist nie um einen flotten Spruch verlegen. So kommentiert er zum Beispiel den Fund der Minigun mit „Es wird Zeit, die Wände neu zu streichen. Ich mag rot.“ Oder den des Flammenwerfers mit „Die Grillsaison ist eröffnet.“

In den gut gemachten Zwischensequenzen blitzt das eine oder andere Mal ein wenig Sarkasmus auf. Aber nicht nur die Zwischensequenzen erzählen die Geschichte weiter. Einige Hintergrundinformationen lassen sich zum Beispiel aus Nachrichten in Computerterminals oder PDAs entnehmen, die man in den Spielabschnitten einsammeln kann. Diese Informationen lassen sich jederzeit über das Logbuch wieder abrufen.

Gruppenzwang

Shadowgrounds bietet einen kooperativen Mehrspielermodus für bis zu vier Personen. Allerdings nur über vier Joypads und nur an einem Rechner. Ein Spiel über Netzwerk oder Internet wird leider nicht unterstützt. Die Entwickler haben so einiges an Potenzial verschenkt.

Fazit

Shadowgrounds ist nicht perfekt. Jedoch bietet es eine Unmenge an Spielspaß. Über die wenigen kleinen Mängel, wie dem leichten Hang zur Unübersichtlichkeit oder dem Verhaken an Ecken oder anderen Charakteren, könnt ihr ruhig hinwegsehen. Man gewöhnt sich daran und lernt damit zu leben. Die wenigen Fehler in einigen Texten tun der Atmosphäre keinen Abbruch. Dafür entschädigen die guten Zwischensequenzen und die tollen Effekte. Die Jagd nach weiteren Upgrade-Teilen hält reichlich Suchtpotenzial bereit. Immer wieder weicht man von den vorgegebenen Wegen ab, in der Hoffnung, auch noch im letzten Winkel einen Gegner zu finden, der bei seinem Ableben eines der begehrten Utensilien hinterlässt. Dabei hilft die automatische Karte, auf der im Logbuch bereits erkundete Areale aufgedeckt werden.

Dass Shadowgrounds von uns am Ende doch nur 6.5 von 10 Punkten erhält liegt daran, dass die Spielidee nicht generisch ist, will sagen, dass man das Rad nicht neu erfunden hat, sondern es Spiele dieser Art schon in den 1990ern gab, wenngleich nicht mit solch guter Grafik.

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